Procedural Generation of 3D Terrain Using Directx 11 and Tessellation

Mateusz Kacper Rogalski

Abstract

Procedural terrain generation is an increasingly popular method for programmatic creation of realistic landscapes, used in movies and computer games. It reduces costs and shortens the production time, while also making games more interesting. The core of most procedural terrain generation methods is two-dimensional fractal noise, characterized by simple generation techniques and by having an appearance strongly resembling a height map of a mountainous landscape. This thesis demonstrates a new method for creating procedural 3D fractal terrain, which potentially could be used in computer game development. It utilizes several techniques enabling it to achieve increased detail level at a low computational cost, such as automatically applied detail maps. The hardware tessellation mechanism, provided by the DirectX 11 environment, is also being used. It is a key element of automatic level of detail scaling algorithms, tasked with providing optimal operation performance.
Diploma typeMaster of Science
Author Mateusz Kacper Rogalski II
Mateusz Kacper Rogalski,,
- The Institute of Computer Science
Title in PolishProceduralna generacja trójwymiarowego terenu z wykorzystaniem DirectX 11 i teselacji
Supervisor Tomasz Martyn II
Tomasz Martyn,,
- The Institute of Computer Science
Certifying unitFaculty of Electronics and Information Technology (FEIT)
Affiliation unitThe Institute of Computer Science (IN)
Languagepl polski
StatusFinished
Issue date (year)2013
Internal identifierENII-PM.001817
Keywords in Polishproceduralna generacja, trójwymiarowy teren, szum fraktalny, teselacja, DirectX 11
Keywords in Englishprocedural generation, 3D terrain, fractal noise, tessellation, DirectX 11
Abstract in PolishProceduralna generacja terenu to zdobywająca coraz większe zainteresowanie technika algorytmicznego tworzenia realistycznych krajobrazów, wykorzystywana w filmach i grach komputerowych. Jej zastosowanie zmniejsza koszty i skraca czas produkcji oraz sprawia, że gry stają się bardziej interesujące. Podstawą większości metod proceduralnej generacji terenu jest dwuwymiarowy szum fraktalny, charakteryzujący się prostym sposobem generacji i wyglądem dobrze odwzorowującym mapę wysokości górzystego terenu. W ramach niniejszej pracy dyplomowej opracowano nową metodę proceduralnej generacji trójwymiarowego terenu fraktalnego, która potencjalnie mogłaby znaleźć zastosowanie przy produkcji gier komputerowych. Zastosowano w niej kilka rozwiązań umożliwiających wyraźną poprawę szczegółowości terenu przy niewielkim koszcie obliczeniowym, takich jak automatycznie nakładane mapy detali. Posłużono się także oferowanym przez środowisko DirectX 11 mechanizmem teselacji sprzętowej, który stał się podstawą algorytmów automatycznie skalujących poziom szczegółowości terenu, w celu zapewnienia optymalnej wydajności działania.
File
M_Rogalski_praca_mgr.pdf / 6.82 MB / M_Rogalski_praca_mgr.pdf 6.82 MB


Back